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2025年01月31日
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Kigen 2.0 リリース
2009年12月02日
アップロードから随分かかりましたが、ようやくReady for Saleのお知らせが届きました。内面を考えれば基本となるデータ構造を含め、全部一から再構築したようなものでした。アップデートの審査としてはかなり時間がかかってしまったのも止むを得ないのだろうなと思います。
これまでたまに見られた期限を入力したら何故か終了してしまう不具合についてもようやく原因が判明。修正を行うことができました。多分このバージョンでは何を操作しても不意に落ちることはないと思います。もしそのようなことがあればコメントして頂けるとありがたいです。(このソフトではありませんが、不具合報告をよく頂いているソフトもあります。何故か作者環境では症状の再現ができず、引き続き調査中としか言えないのが困ったところなのですが。)
これまでたまに見られた期限を入力したら何故か終了してしまう不具合についてもようやく原因が判明。修正を行うことができました。多分このバージョンでは何を操作しても不意に落ちることはないと思います。もしそのようなことがあればコメントして頂けるとありがたいです。(このソフトではありませんが、不具合報告をよく頂いているソフトもあります。何故か作者環境では症状の再現ができず、引き続き調査中としか言えないのが困ったところなのですが。)
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Abyssでこの先生き残るには 10階までの場合
2009年11月20日
6階からは新種の敵、バルーンが登場します。特徴は2回連続で行動することです。プレーヤーと隣接している場合には2回攻撃され、逃げようとしても移動と攻撃をされる厄介なキャラです。そのため、隣接されたら、周囲を囲まれる恐れがあるので通路に避難したい、などの理由が無い限りは下手に動かないほうが良いでしょう。テレポートや敵停止、一時的に3倍行動が可能になるアイテム等を使えば逃げる事も不可能ではありません。ただ、ゼリーより攻撃力は劣るのでそこまでして逃げる必要は無いでしょう。
なお試験用アビスの10階までで落ちているアイテムはプレーヤーに有利に働くものばかりです。未判別のアイテムは11階に降りる前に全て使って判別し、識別アイテムは残しておいた方が良いでしょう。初クエストでは10階に目的のアイテムが落ちているはずですが、見つかりにくい時は11階に降りて探す方法もあります。
なお試験用アビスの10階までで落ちているアイテムはプレーヤーに有利に働くものばかりです。未判別のアイテムは11階に降りる前に全て使って判別し、識別アイテムは残しておいた方が良いでしょう。初クエストでは10階に目的のアイテムが落ちているはずですが、見つかりにくい時は11階に降りて探す方法もあります。
Kigen バージョン2.0 マスターアップしました
2009年11月19日
久々にKigen (Liteも含みます)をバージョンアップします。変更点は以下のような感じです。
(画像を追加しました)
データ保存形式をCore Dataへ変更しました。旧バージョンのデータがある場合にはデータ形式の変換を行います。
スタート画面を期限順リストに変更しました。
レポートメールの送信に標準メールアプリの設定を使用するように変更しました。そのためこれまでは不可能だったSSLを利用した送信なども可能になりました。
ガイドを変更しました。
カテゴリやアイテムを追加した時に、自動で下層へと移動するようにしました。
期限を時間単位まで入力可能にしました。「2009年11月19日23時まで」といった入力が可能になります。
画面のデザインを一部変更しました。
画面表示のルールを以下のように変更しました。
Core DataやMessageUIを利用したため、OSは3.0以上での動作になります。
なお、今回初の試みとして、変更履歴の表示機能を付けました。メールの送信用の設定が必要無くなったため、その空きスペースに変更履歴表示機能を搭載しています。編集の時のように3階層のテーブルになっていて、カテゴリ、アイテムの順に選択すると、そのアイテムの総数の変化が表示されます。今回はとりあえずテーブルで更新日時と更新後の総数を1組としてセルに表示しています。これらの履歴はメールにも記載されるようになっているので、表計算ソフトに取り込んで変化を分析するなどといった使い方も考えられます。
(画像を追加しました)
データ保存形式をCore Dataへ変更しました。旧バージョンのデータがある場合にはデータ形式の変換を行います。
スタート画面を期限順リストに変更しました。
レポートメールの送信に標準メールアプリの設定を使用するように変更しました。そのためこれまでは不可能だったSSLを利用した送信なども可能になりました。
ガイドを変更しました。
カテゴリやアイテムを追加した時に、自動で下層へと移動するようにしました。
期限を時間単位まで入力可能にしました。「2009年11月19日23時まで」といった入力が可能になります。
画面のデザインを一部変更しました。
画面表示のルールを以下のように変更しました。
- 期限切れがある場合、その合計数がホーム画面のアイコンの右上に表示されます。
- 期限切れのものはリストで赤色で表示されます。
- 期限切れを含むカテゴリやアイテムは名前が赤色で表示されます。
- 個数の合計が0のものは合計数が赤色で表示されます。
Core DataやMessageUIを利用したため、OSは3.0以上での動作になります。
なお、今回初の試みとして、変更履歴の表示機能を付けました。メールの送信用の設定が必要無くなったため、その空きスペースに変更履歴表示機能を搭載しています。編集の時のように3階層のテーブルになっていて、カテゴリ、アイテムの順に選択すると、そのアイテムの総数の変化が表示されます。今回はとりあえずテーブルで更新日時と更新後の総数を1組としてセルに表示しています。これらの履歴はメールにも記載されるようになっているので、表計算ソフトに取り込んで変化を分析するなどといった使い方も考えられます。
Abyss Quest 1.1 リリース開始
2009年11月19日
Abyss Quest (Lite含む) バージョン1.1がリリースされました。大きな変更点はアイテムリストへのソート機能の追加です。その他ボタンのタッチで効果音が出ていなかった部分で音が出るようにする等の細かなバグフィックスを行っています。ソートが出来るのは結構便利なので、アップデートをおすすめします。なお、時期は未定ですが1.2へのバージョンアップも予定しています。1.2では画面表示方法の切り替えをメイン画面から行えるようにする予定です。これまでの設定ボタンを表示切り替えに割り当て、設定機能はコマンドの下に移動させます。裏側ではなくメイン画面を見せたままでの表示切り替えとなるので、切り替え時にアニメーションさせようと思っています。
Abyssでこの先生き残るには 5階までの場合
2009年11月14日
そろそろAbyssでの生き残り方(攻略)のヒントについて書いてみます。基本ルールからHPもエネルギーも0にならなければ生き残れるのは誰でもおわかりでしょう。ではどうやってそうすればよいでしょうか。まず、試験用アビスの5階までで考えます。
敵はゼリー1種類だけです。基本的には雑魚キャラなので、プレーヤーが万全な状態であれば1対1でならまず負ける事はありません。また、相手は直接攻撃しかしません。隣のマスにさえこなければ攻撃を受ける事はありません。そこで考えられるのは…
といった基本戦略です。各個撃破のためには、複数の敵に囲まれないように、斜め方向への直接攻撃が出来ない部屋の出入り口に立って戦ったり、迷路の行き止まりを背にして戦うことが考えられます。また、出入り口が1個だけの部屋で、その出入り口を射程ぎりぎりに捉えたまま待機するのも有効でしょう。この場合は連続射撃によるオーバーヒートに注意し、オーバーヒートしそうなら出入り口を自らの体でふたをして多数の敵からの袋叩きに合わないようにする必要があります。
敵の思考は単純かつそれぞれが利己的なので、いちいち他の敵(彼らにとっては仲間になりますが)もプレーヤーを攻撃できるように…などという配慮はしません。自分が攻撃できる場合は、背後にいる味方などお構いなしに攻撃をします。そのためプレーヤーが出入り口から2マスの位置にいれば、敵は出入り口から1マスの位置に止まって攻撃を始めるので、その敵自体が通路側からの増援を出来なくしてくれます。出入り口の正面に陣取れば、貫通弾(特殊射撃)で2体同時攻撃することも出来て有利でしょう。
ちなみに説明は何もしていないのですが、「通常」表示でマップ画面の中央を押した場合には、リカバリー優先モードになります。このモードでは自動回復(ターン経過で発生する最大HPの約10%の回復)のターン間隔が少しだけ減っており、素早く回復できます。画面をタップしたままにするとプレーヤーの白黒の点滅が速くなりますが、それがリカバリー優先モードになっている状態を現します。
この状態でも通路で敵が隣に来たり、(起きている)敵がいない部屋に敵が入ってきた場合にはターン経過が止まるので、残りのHPが少ない時にはこのモードで回復しましょう。特に次の階層に向かう前にはHPを満タンに近い状態まで回復させてからゲートを起動した方が安全です。
敵はゼリー1種類だけです。基本的には雑魚キャラなので、プレーヤーが万全な状態であれば1対1でならまず負ける事はありません。また、相手は直接攻撃しかしません。隣のマスにさえこなければ攻撃を受ける事はありません。そこで考えられるのは…
- 1対1の各個撃破を行う。
- 接近される前に射撃で倒す。
といった基本戦略です。各個撃破のためには、複数の敵に囲まれないように、斜め方向への直接攻撃が出来ない部屋の出入り口に立って戦ったり、迷路の行き止まりを背にして戦うことが考えられます。また、出入り口が1個だけの部屋で、その出入り口を射程ぎりぎりに捉えたまま待機するのも有効でしょう。この場合は連続射撃によるオーバーヒートに注意し、オーバーヒートしそうなら出入り口を自らの体でふたをして多数の敵からの袋叩きに合わないようにする必要があります。
敵の思考は単純かつそれぞれが利己的なので、いちいち他の敵(彼らにとっては仲間になりますが)もプレーヤーを攻撃できるように…などという配慮はしません。自分が攻撃できる場合は、背後にいる味方などお構いなしに攻撃をします。そのためプレーヤーが出入り口から2マスの位置にいれば、敵は出入り口から1マスの位置に止まって攻撃を始めるので、その敵自体が通路側からの増援を出来なくしてくれます。出入り口の正面に陣取れば、貫通弾(特殊射撃)で2体同時攻撃することも出来て有利でしょう。
ちなみに説明は何もしていないのですが、「通常」表示でマップ画面の中央を押した場合には、リカバリー優先モードになります。このモードでは自動回復(ターン経過で発生する最大HPの約10%の回復)のターン間隔が少しだけ減っており、素早く回復できます。画面をタップしたままにするとプレーヤーの白黒の点滅が速くなりますが、それがリカバリー優先モードになっている状態を現します。
この状態でも通路で敵が隣に来たり、(起きている)敵がいない部屋に敵が入ってきた場合にはターン経過が止まるので、残りのHPが少ない時にはこのモードで回復しましょう。特に次の階層に向かう前にはHPを満タンに近い状態まで回復させてからゲートを起動した方が安全です。
Core Data独習用記事 その2
2009年11月10日
以前ホームページに書いたCore Data独習用記事の続きを書きました。今回は前回のコードに手を加えて、複数のエンティティで関連を行わせる部分が理解できるように仕様を変更させています。ここまでやれるようになってくれば、自分で直接SQLite3を使う必要はほぼなくなるでしょう。多少手抜きしていますが、コメント付きのサンプルコードも掲載しています。
ちょっとだけ本格的なiPhone Core Dataアプリケーションへの拡張(混沌のiPhoneアプリケーション工房、プログラミングセクション内)
ちょっとだけ本格的なiPhone Core Dataアプリケーションへの拡張(混沌のiPhoneアプリケーション工房、プログラミングセクション内)
現況報告
2009年11月09日
現在のソフト関係の状況をまとめると以下のような感じです。
Abyss Quest (Lite含む)
・1.1へのアップデート提出済み
・要望のあったアイテムソート機能の追加
・ボタンの一部に効果音を追加
・ヘルプ書き換えの必要のある機能変更は次回アップデート(1.2?)に持ち越し
Kigen (Lite含む)
・2.0へのアップデートを計画中
・データ形式をCore Dataに変更(OS3.0より前では使用できなくなります)
・アイテムの1個でも期限切れがある場合には、カテゴリやアイテム名を赤字になるようにする機能の追加を予定。
・変更履歴の保存と表示機能を追加できないかなどを検討中
Tiny3D
・3.0へのアップデートを計画中
・Kigen同様、データ形式のCore Data化を準備中(OS3.0より前では使用できなくなります)
・表示ルーチンの改良でちょっとだけ3D表示が軽くなってます
・現在変更部分のバグフィックスを行ってます
なんと言うか、やること(&やりたいこと)だらけです
Abyss Quest (Lite含む)
・1.1へのアップデート提出済み
・要望のあったアイテムソート機能の追加
・ボタンの一部に効果音を追加
・ヘルプ書き換えの必要のある機能変更は次回アップデート(1.2?)に持ち越し
Kigen (Lite含む)
・2.0へのアップデートを計画中
・データ形式をCore Dataに変更(OS3.0より前では使用できなくなります)
・アイテムの1個でも期限切れがある場合には、カテゴリやアイテム名を赤字になるようにする機能の追加を予定。
・変更履歴の保存と表示機能を追加できないかなどを検討中
Tiny3D
・3.0へのアップデートを計画中
・Kigen同様、データ形式のCore Data化を準備中(OS3.0より前では使用できなくなります)
・表示ルーチンの改良でちょっとだけ3D表示が軽くなってます
・現在変更部分のバグフィックスを行ってます
なんと言うか、やること(&やりたいこと)だらけです