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2017年10月20日
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基本事項

2009年11月06日
先日リリースしたAbyss Questについて、攻略に直接関係ない基本事項のみをまとめて書いてみます。なお、ほとんどの事はコマンドのヘルプでも見られます。

ゲームを起動するとプレーヤーはベースキャンプと呼ばれる階層の中央にいます。上の方にアビスへのゲートが、下の方にメールおよびアイテムボックス、ラボと呼ばれる設備があります。スタート直後は下の設備に向かっても意味が無いので、まずは上方のアビスへのゲートへ向かいましょう。移動はマップ画面のタップです。上下方向、左右方向に3分割、計9箇所をタップして移動します。中央をタップした時には動きません。プレーヤーがゲートに重なると下の階層に向かうかを選択するウインドウが出るので、下に向かう場合は「はい」を、向かわない場合は「いいえ」を選びます。いいえを選んだ場合、後からコマンドで下に向かう事もできます。移動は画面をタッチしたままにすると繰り返し行われますし、連打すればより速い時間で移動します(移動速度が速くなるのではなく、ターン経過が速くなるだけです)。

アビス内は基本的に通路と部屋に分かれます。通路では自分の周囲の8マスが見え、部屋では出入り口を含む部屋全体が見えます。敵への攻撃手段は近接攻撃と遠隔攻撃の2種類があり、それぞれ画面下の攻撃、射撃のボタンのタップで行います。どちらも8方向へ攻撃できます。近接攻撃は自分の周囲のマスに攻撃ができ、遠隔攻撃は画面下の通常ボタンをタップして特殊と表示されている時に表示される薄いピンク色の部分が射程内になります。なお射撃はエネルギーを多く消費し、発熱があります。発熱を繰り返すとオーバーヒート防止の保護機構が働くため、射撃ができなくなります。特殊ボタンをタップすると表示が通常に戻ります。特殊の状態で射撃をすると、敵を貫通するビームを撃てますが、通常のビームよりエネルギー消費や発熱が多くなります。攻撃や射撃も画面をタッチしたままにするとその行動を繰り返します。

アビス内ではターン制で、基本的に移動や攻撃などで自分のターンを消費すると敵のターンになります。敵が全部何らかの行動をしてターンを消費すると、また自分のターンになります。プレーヤーのヒットポイントやエネルギーが0になると、プレーヤーはベースキャンプまで戻されてしまいます。その場合は地下1階からやり直しです。ベースキャンプに戻されてしまった場合のペナルティはレベルダウンと所持アイテムのロストです。武器やシールドは失われません。

床にあるアイテムは、その上に移動する事で手に入ります。持ち物が一杯の場合には拾えません。その場でアイテムを消費して持ち物の枠に空きができれば、コマンドで拾う事もできます。アイテムは初めて拾った時にはどんな効果をもつアイテムだか分かりません。現在入手しているアイテムは、コマンドのアイテムで見られます。アビス内でアイテムをタップすると、そのアイテムを使用するか、床に置くかが選べます。使用したアイテムは名前がわかるようになります。アイテムは使うと無くなります。クエストクリア用のアイテムは使用する事は出来ず、床に置く事だけができます。クエストクリア用のアイテムを持っている間はゲートが上向きの三角に変わり、下ではなく上の階層に向かえるようになります。クエストクリア用のアイテムを持ったまま上へ上へと移動し、ベースキャンプまで生還すればクエストクリアです。次にアビスに入った時には、自動的に次のクエストへの挑戦になります。

現在のところ書けるのはここまでです。
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Comment
No title
はじめまして。

早速ABYSS QUESTを遊ばせてもらっていますが、数点要望があります。

1.
アイテムのソート機能を追加できませんでしょうか?ベースキャンプのアイテムボックスではソートが可能なので、簡単なUIの追加で対応出来ると思うのですが・・

2.
ステータス画面での、装備品の「打撃」「斬撃」「突撃」のパラメータの説明をお願いします。どういう戦法ならどの武器が有効か、という判断が出来ないため、初期装備品を鍛え続けています。

3.
ベースキャンプでアイテムボックスに収納する際の操作が面倒です。操作ステップ数がもう少し減らせると思います。ご検討お願いします。


なんというか、スルメゲーですね。遊ぶほどに味わい深くなってきます。
コメントありがとうございます
げし様 貴重なコメントありがとうございます。

まずご要望の1.のアビス内でのアイテムのソートについてですが、ベースキャンプでは全てのアイテムが判別済みになるため、アイテムの内部コード番号順でソートをしています。これをこのままアビス内のアイテムソートに適応してしまうと、アイテムのソート結果から現在効果不明のアイテムでもある程度種類を容易に想像できてしまうと考え、ソート機能の搭載はとりあえず見送っていました。ですがご指摘の通りアイテムが増えてくると不便ですし、今更ながら現在の表示名順でソートすれば先述の予測もできないことに気付きました。アイテム選択ウインドウの戻るボタンを小さくすればボタンの配置は可能ですので、次回のバージョンアップでアイテム名順でのソート搭載について検討させていただきます。

次に2.の装備品のパラメータの件ですが、直接攻撃を「ある程度大きな面積で打つ」・「刃物で切断する」・「一点集中で突く」の3タイプの成分に分けています。装備により成分の割り振りが違っており、初期値の高い成分はより大きな値へと成長しやすいです。そのため例えば「ナイフ」は斬撃が上がりやすいですが打撃は上がりにくいようになっています。直接攻撃時にはそれら3成分ごとでまず敵のそれぞれの攻撃への防御値も考慮したダメージを算出し、3成分のうちで一番大きなダメージを与えた値を最終的な敵へのダメージ値に採用しています。プレーヤーに関してはシールドがバランス成長するようになっていますが、敵によっては特定の攻撃成分に強い防御を持つものもいます。このような場合、直接攻撃が通りにくくなるのでどう戦略を練るか考えてもらおう、という仕掛けです。バランス成長の「ソード」だと、ステータス一点集中割当での大ダメージは期待できませんが、無難なことに間違いはありません。

最後に3.のアイテムボックスについてですが、これはとりあえずのところ現状維持になりそうです。理由としてはアイテムボックスの数がゲームが進むと増やせるようになっていることが大きいです。中のアイテムを見ながらのほうが、それぞれのアイテムボックスの空き確認や、アイテムの種類で入れるボックスを変えるといった仕分けもしやすいのではないかと考えています。

はまる人にはある意味かなり「危険な」ゲームではありますが、今後も何かお気付きの点があればご意見をお願いいたします。
ご回答ありがとうございます
konton様

早速のご回答をありがとうございます。仕事が猛烈に忙しいのですが、睡眠時間を削ってハマってます。^^;

まずは前回のリクエストの回答についてコメントさせてください。

1は、ご指摘の方法であれば、必然的に識別済みのアイテムと未識別のアイテムで分けてソート出来ますね。ベースキャンプでのソートと異なるソート方法になってしまってすみませんが、ご検討お願いいたします。

2は、特殊攻撃時の話と理解してよろしいでしょうか?通常攻撃時はどのパラメータに依存するのでしょうか?恐らく「突撃」(1点集中)かと思うのですが・・

3は、アイテムボックス数拡張については存じています。ユーザーは一番最初に「移動」を選択しているわけですから、一番最後の確認(アイテムボックス選択後の最終確認)を外しても良いと思いますが、いかがでしょうか?

続いて、新しい要望を3点挙げさせて頂きます。

4.
コマンドバーの「設定」ボタンですが、ゲームプレイ中に頻繁に変更する可能性がある設定項目は「表示方法」だけで、他は稀にしかアクセスしません。そこで、以下の提案をさせて下さい。
⇒「設定」ボタンをコマンドバーから外し、その分「通常」、「射撃」、「攻撃」ボタンの幅を広める。(私の場合、「射撃」ボタンを連打しようとして「攻撃」ボタンを押してしまう事が結構ありました。ボタン幅を大きくすることで操作性改善に繋がると思います。)
⇒「設定」ボタンは「コマンド」ボタンから呼び出すようにする。
⇒「設定」ボタン内の「表示方法」は別UIに切り出す。これは「コマンド」ボタンから呼び出すようにするか、別ボタンとして用意する(コマンドボタンの左に小さいサイズで用意するというのはどうでしょう?)。

5.
4と重複しますが、表示方法に関する提案です。私の場合、通常は拡大表示を使用します。拡大表示では常に自機が画面の中心に位置するため、タップ位置が分かりやすいためです。しかし、フロア全体を確認する場合には縮小表示したいのですが、そのたびに設定を2回変更することになります。そのため、ごく簡単に表示方法の切り替えが出来ると嬉しいわけです。
例えば、4で提案した方法を更に進化させ、ボタンのワンタッチで切り替えが出来るといいなぁ、と・・

6.
(ゲームバランス調整の話になってしまうので、そこまで踏み込んで要望して良いかどうか迷いましたが・・・)先に進めば進むほど帰路が長くなりますが、帰路ではアイテムが全く出ないため、エネルギー不足がかなり深刻です。予めエネルギーを多数仕込んでいても、出口探索に時間がかかるとあっと言う間にエネルギーを消耗してしまうんです。この点、何らかの調整を頂けませんでしょうか。


あと、表立って書かないほうが良いと思われる事象に気付きましたので、別途報告させて頂きます。

ご提案に関して
げし様 新たなご提案ありがとうございます。

個人での開発はどうしても独りよがりな仕様となりやすいため、いろいろとご提案いただけるのはとてもありがたいです。

>早速のご回答をありがとうございます。仕事が猛烈に忙しいのですが、睡眠時間を削って
>ハマってます。^^;
風邪等ひかぬようにご自愛くださいませ。

まず1.に関してですが、ソート機能のアップデートについては既にとりかかっており、現在テスト中です。バージョンアップ版を近日中にアップできると思います。

2.については、前回の書き方ではわかりにくかったかもしれません。通常攻撃でも特殊攻撃でも、あの3値は「攻撃」において常に有効となる武器固有のステータスです。攻撃ではまず内部で打撃、斬撃、突撃の3成分それぞれでダメージを計算します。ここで挙げる数値は適当ですが、例えば敵がバランス型の防御力を持つ場合で、「ハンマー」での内部計算のダメージ値が打撃で15、斬撃で5、突撃で10となったとします。この場合、実際に表示されるダメージ値は打撃でのダメージの15になります。もし敵が打撃や突撃成分に対し無効化してしまうような強力な防御力を持っていた場合には、同じ攻撃でも内部計算のダメージ値が順番で0、5、0などとなり、表示されるダメージ値は斬撃ダメージの5になります。これが「ソード」だと、先ほどの「ハンマー」と同じぐらいに鍛えてあれば、内部計算のダメージ値は打撃で10、斬撃で10、突撃で10とどれでも同じとなるため、与えるダメージはどの2つが無効化されようと10になる、という感じです。

3.については、最終確認は省略しても良いのかもしれません。検討してみます。

4.5.についてですが、ご提案を読んでゆくうちに、いっそのことコマンドバーの「設定」の部分を表示切り替えに割り当てた方が良いのかもなと感じました。他の設定はご指摘の通り使用頻度は高くないため、コマンドボタンで開くメニューから設定画面を開くのでも良いのかもしれません。これだとボタンの幅を変える事にはなりませんが、多少の操作性改善に繋がるのではないでしょうか。

6.については、ランダム性がもたらす部分なのである程度は致し方ないのかなと思っています。エネルギー切れでのゲームオーバーが無いならゲージもエネルギーキューブ系アイテムも不要になってしまいます。私がテストプレイしていた時には、逆にエネルギーキューブばかりが落ちていて持て余すこともあったため、無闇にエネルギーキューブ系のドロップ率を増やす訳にもいきません。同じところを何度も行ったり来たりしなくて済むように、いかにエネルギー効率よく探索するかなども攻略の鍵となる要素であり、プレーヤーの腕の見せ所ではないかと思っています。

別途報告の件、ソースファイルを見直したところ条件分岐に不備がありました。バージョンアップ時には(残念ながら?)修正することになります。
取り急ぎ・・
konton様

「条件分岐不備」について取り急ぎ確認させて頂きたいのですが、1.1の修正は完了(提出済み)でしょうか?

これに絡んだ別の報告事項があり、その報告事項が修正した内容で救えているかどうかが気になっています。

詳細は今晩には連絡いたします。
提出状況とバグの詳細について
げし様

1.1は提出済みとなっています。
バグの原因は、例えば回復アイテムに割り当てられているID番号が11、12…14だったとします(番号は適当です)。そこでアイテムが回復アイテムか否かの判定で、「IDが10より大きくて15より小さい」とすれば正常に判定できるのに、不等号が逆になっていました。つまり「IDが10より小さくて15より大きい」となってしまっていたのです。当然そのような条件を同時に満たす値は無いので、IDがどんな値でも「そのアイテムは回復アイテムではない」と判定されてしまっていました。そのため、「回復アイテムなら〜する」という部分が実行されていませんでした。これが以前ご指摘を受けたバグの原因です。1.1ではこの不等号の向きについは修正を行っています。
ふむふむ
konton様

その説明を聞いて、恐らく問題なさそうな(別の事象も救えている)ことを理解しました。^^

詳細報告はしなくてもよさそうです。
別のバグかもしれませんが
ソースファイルを眺めていたところ、アイテムのログ画面での表示についてバグが判明したため、急遽1.1の提出ファイルの差し替えを行いました。この現象はまだアイテム名が判明していない状態のアイテムを転送し、ベースキャンプのメールボックスから当該アイテムを取り出し使用した場合に発生します。アイテムリストの名前は問題なく表示されますが、ログ画面では以前のアビスでの未判明時の名称のまま表示されてしまうというものでした。一応報告させていただきます。
「打撃」「斬撃」「突撃」について
konton様

理解が及ばず失礼しました。2度目の説明で理解出来ました。

ソードを鍛え終わり、別の武器もあと少しで鍛え終わるのですが、やはり別の武器の方が強くなりますね。
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